技テーブル設計(Phase 4)
G75 技テーブル設計 v0.1 — 数は多く・全てに根拠を(統合Phase 4)
作成: 2026-07-07(セッション35)/前提: G74の戦闘数式(タイムライン・3列・詠唱予約・暴走)。
位置づけ◆(2026-07-07ユーザー確認): 本書は確定ではなく方向性。解放閾値・容量・熟練度等の数値は、フェーズ1期間のパラメータの伸び(成長カーブ)との突合(§6.5)を経て詰める。
§0 ユーザー要件の記録◆(2026-07-07)
- 技の数はもっと多くてよい——増やせるだけ増やす。
- ただし条件: 技ごとに効果・影響範囲・魔力コスト等のバランスを考え、そのバランスに根拠を持たせること。
- 意味のない増やし方はNG。
- 「特定のパラメータを上げようとする目的作り」になるとよい——突出要求・自由な組み合わせ・段階ごとの解放などの形は問わない。
- ここまでの文脈(登録簿・変動ルール・戦闘数式)と関連性のある考え方が根拠になるよう設計せよ。
→ 本書の答え: (A)全技に「価値監査」を義務付ける採点表(根拠の機械化)+(B)9系統×5段階の生成アーキテクチャ(意味のある量産)+(C)解放の3レール(育成の目的化)+(D)監査済み代表45本。
§1 バランスの根拠 — 価値監査(全技必須・これが「意味のない技」の門番)
技の性能は加点(効果)と控除(コスト・入手の重さ)の合計が 0±1 に収まらなければ採用不可。強い技は必ず「重い・遅い・危険・要求が高い」のどれかで払う。
加点(効果)
| 項目 | 点 |
|---|---|
| 威力/回復量: ×0.8=−1/×1.0=0/×1.3=+1/×1.6=+2/×2.0=+4/×2.5=+6/×3.0=+8(回復は×1.0=+2, ×1.3=+3, ×1.6=+4, ×2.0=+6) | 変動 |
| 対象: 単体=0/2体=+2/一列=+3/全体=+6(全体は射程加算なし) | 0〜+6 |
| 射程: 前列のみ=0/前2列=+1/全列=+2 | 0〜+2 |
| 付加: 異常50%=+2・80%=+3/怯え(行動遅延)=+3/詠唱阻害(予約破壊)=+4/列操作(引寄せ/突き飛ばし)=+3/かばう=+3/挑発=+2/必中=+2/クリ+30%=+2/バフ・デバフ中=+3・大=+5(列/全体は対象加点を併算)/蘇生=+8/追加手番=+8 | 変動 |
| 軽業: 重さW2(早回し)=+2 | +2 |
控除(コスト)
| 項目 | 点 |
|---|---|
| 重さ: W4=−2/W5=−4(W3=基準0) | −2〜−4 |
| 詠唱: 1=−1/2=−2/3=−3(発動予約=割り込まれるリスク込み) | −1〜−3 |
| MP: 10ごとに−1 | 変動 |
| 暴走負荷: 中=−2/高=−4(G74 §5の式に接続) | −2〜−4 |
| 自傷・反動=−2/発動条件付き=−2 | −2 |
控除(入手の重さ=育成の目的化の対価)
| 解放段階 | 要求(仮置き) | 点 |
|---|---|---|
| I 初歩 | スキル20 | 0 |
| II 基礎 | スキル40 | −1 |
| III 熟練 | スキル60 | −2 |
| IV 高等 | スキル75 ×第二スキル60(二重要求) | −4 |
| V 極致 | スキル90 ×第二スキル70 | −6 |
| 心の鍵(深層値の要求・1枠まで) | 例: D6≥60 | −2(その分強くできる) |
判定: 合計0±1のみ採用。±2以上は数値を直すか不採用。→「なんとなく追加」が物理的にできない=要件③の実装。
§2 生成アーキテクチャ — 9系統×5段階(+色)で意味を保って増やす
| 系統 | 解放の主軸(育成目標) | 役割 |
|---|---|---|
| 1 武技 | 武技スキル | 前列の主砲・怯え |
| 2 狩技 | 精密動作 | 全列射程・クリ・足止め |
| 3 術式 | 術式記憶×詠唱 | 魔法火力・範囲・暴走と隣り合わせ |
| 4 守護 | 構え×D6/D12(心) | かばう・挑発・身代わり |
| 5 治癒・支援 | 理論×家事(手当て) | 回復・浄化⇔呪詛(符号の看板) |
| 6 妨害・搦め手 | 精密×詠唱 | 予約破壊・遅延・デバフ |
| 7 機動・列操作 | 俊敏 | 引き寄せ・陣形・追加手番 |
| 8 祈り・信奉 | D13信奉×理論 | 大バフ・奇跡(心の鍵の看板) |
| 9 禁じ手・賭け | 符号・状態の鍵(D6低/D10高/Q6/Q7/器過剰…) | 高威力と心の代償・使うこと自体が内面に書き戻す |
| 10 暮らしの技 | 家事・芸術・社交・魅力・金銭感覚(戦闘に導出されない生活の表層) | 回避・回復・経済・士気——戦闘と無関係な育ちが、戦いを別の形で支える(§3.9) |
- 基本マトリクス 9×5=45(§5で全行監査済み)+色バリアント(§4・カウント外の演出/相性差分)+心の鍵の署名技(§3-C・15本規模)+兄由来技(§3-D・5本規模)+仲間固有技 → 実装目標120本超。増設は§6の量産規則に従う。
§3 解放の3レール — 「この技が欲しいから、こう育てる」
- (A) 段階レール(ユーザー案◆「段階ごとに解放」): スキル40/60/75/90の節目で系統の次段が開く——表のステータスを上げる明確な目的。IV以上は二重要求(例: 武技75×持久60)で「組み合わせて育てる」目標になる。
- (B) 心の鍵(登録簿の思想「戦闘に導出されない核が技の鍵」): 深層値が条件の技。深層は数値非表示(G13鉄則)のまま、技の解放が内面の観測窓になる——「娘がいつの間にか『身代わり』を覚えていた」=D6とD12が育っている証拠。攻略情報と情緒が同じ場所に宿る。
- (C) 符号反転(同一枠が心の向きで別の技に化ける): 看板=「浄化」(D6≥60)⇔「呪詛」(D6≤40)——同じ才能が、育ちで聖にも闇にもなる=テーマの技版。
- (D) 兄由来技(K33モデリング): 兄の能力と関わりが妹の技候補に写る——兄の剣技60+稽古の反復→「継がれた型」/兄が錬金なら「調合の心得」等。兄の自己投資が妹の技表に届く二重ループの接続。
- 装備スロット: 覚えた技から8本を持ってランに出る(構築の楽しさは探索側◆と噛み合う——遺物が技を一時変化させる)。
§3.5 パッシブ(2026-07-07ユーザー指摘◆で増設——「魔法には詠唱破棄・詠唱短縮のようなロジックがある」)
パッシブ=装備するだけで常時効く「戦い方の体質」。ルールそのものを変える(詠唱を縮める・枠を増やす・危険を減らす)のが役割で、アクティブ(撃つ技)と対になる。
- 監査基準(パッシブ版): 常時発動なので加点を重く数える——常時小効果(+5%級)=+2/中(+10%級・目盛1つ分)=+4/ルール変更級(詠唱−1目盛・枠+1等)=+6。使用コストがないため、控除は入手の重さを2倍で取る(II=−2/III=−4/IV=−8/V=−12・心鍵−2)。合計0±1は同じ。
- 装備枠: パッシブ3枠(技8枠と別・拡張あり)。
代表パッシブ12本(全行監査済み・仮置き):
| 段 | 名称 | 効果 | 解放 | 監査 |
|---|---|---|---|---|
| II | 魔力の倹約 | 全技MP−10% | 理論40 | +2−2=0 ✔ |
| II | 見切り | 前列での被ダメ−5% | 構え40 | +2−2=0 ✔ |
| III | 基礎制御 | 暴走負荷を1段軽く扱う | 制御感覚60(制御授業の履修が近道=§3.8) | +4−4=0 ✔ |
| III | 集中詠唱 | 詠唱中の被妨害判定−30% | 詠唱60 | +4−4=0 ✔ |
| III | 記憶の棚 | 技の装備枠+1 | 術式記憶60 | +6−4=+2→取得容量−2本の代償付きで0 ✔ |
| IV | 詠唱短縮 | 全詠唱−1目盛(最低1) | 詠唱75×制御感覚60 | +6−8=−2→さらにMP−10%付与で−? 効果2つ(+6+2)−8=0 ✔ |
| IV | 先の先 | 戦闘開始時、タイムラインの先頭に立つ | 俊敏75×精密60 | +6−8=−2→+開幕SPDバフ小(+2)=0 ✔ |
| IV | 守り手の体 | かばう時の被ダメ−20% | 構え75・D6≥60(心鍵) | +4−8−2=−6→効果を「かばう時−20%+挑発持続+1」(+4+2)に、入手をIII×心鍵(−4−2)へ=0 ✔ |
| V | 詠唱破棄 | 詠唱1の技を予約なしで即時発動できる | 詠唱90×制御感覚80 | +6−12=−6→対象を「詠唱1〜2を−1目盛・詠唱1は破棄」(+6+4)−12=−2→+MP−10%(+2)=0 ✔ |
| V | 二重の構え | 前列にいても全列射程を失わない(狩・術式) | 精密90×術式記憶70 | +6+4−12=−2→+被ダメ−5%(+2)=0 ✔ |
| — | おまじない | 戦闘不能になる一撃を周回1回だけHP1で耐える | 兄由来(D12≥60×兄の関わり実績・心鍵) | +6−2−2(周回1回=条件付き)…−2? 入手II相当(−2): +6−2−2−2=0 ✔ |
| — | 蘭の静けさ | 錨C1が高い間、ショック型書き戻しをさらに−10% | C1≥70(状態鍵) | +2−2=0 ✔ |
- 詠唱破棄・詠唱短縮はここに置く(ステータス由来の短縮率=G74 §4とは別枠で、パッシブは「覚えて装備する短縮」——両方積むと大技が実用化する=育成の長期目標)。
§3.6 習得の三層と容量——「覚えられる」≠「取得」(ユーザー指摘◆の明文化)
| 層 | 意味 | 上限 |
|---|---|---|
| ① 候補(覚えられる) | 解放条件を満たし「習得可能」に点灯している技 | 無制限(点灯リスト) |
| ② 取得(覚えた) | 実際に身につけた技・パッシブ | 記憶容量まで=8 + ⌊(術式記憶+理論+精密動作)/60⌋ + パッシブ補正(パックの技スロット式の翻訳・仮置き。容量超過時は「忘れて入れ替え」可=忘れた技は候補に戻る) |
| ③ 装備(持ち込む) | ラン前に選ぶ戦闘ロードアウト | 技8+パッシブ3(「記憶の棚」等で拡張) |
- 「覚えられる技の数がパッシブやステータスで変わる」◆=②の記憶容量がその実装。頭を育てる(術式記憶・理論・精密)と手数の引き出しが増える——知能系育成の戦闘上の意味。
- ①→②の間に「習得コスト」(練習時間・師匠・費用)を置ける(月次アクションと接続・v2反映時に確定)。
§3.7 技の熟練度(ユーザー問い◆「考慮するかどうか」→採用を推奨・軽量3段階)
- 各技に熟練度0〜100。節目は2つだけ: 50「手に馴染む」(技ごとに規定の小改善: W−?ではなくMP−10% or 命中+5等)/100「極まり」(威力+10% or 詠唱−1目盛 or 負荷−1段のいずれか技ごと規定)。
- 上がり方: 意味のある使用のみ(命中・有効な支援)。同一戦闘で数えるのは最初の2回まで=単発スパム稼ぎの禁止。上位段階ほど必要回数が増える。
- 根拠と接続: K48(技能が技能を生む)・熟達研究(文献ギャップ#2=調査ラウンドで補強)・よく使う系統はQ3好き度にも滲む(使い込んだ剣が好きになる——体験ログと同じ流れ)。
- フル熟練ツリー(技ごとの分岐成長)はやらない——工数対効果が合わない。3段階で「使い込んだ技が体に馴染む」の手応えだけを取る。
§3.8 習得源は5種類(ステータスだけで覚えない——ユーザー指摘◆「在学中の条件で覚える基本魔法など」)
| 源 | 中身 | 例 |
|---|---|---|
| 1 段階解放 | スキル値の節目(§3-A) | 兜割り・大烈砲 |
| 2 心の鍵 | 深層値の条件(§3-B/C) | 身代わり・浄化⇔呪詛 |
| 3 履修 | 在学中の授業・単位・行事の条件(出席・課題・行事参加) | 魔法基礎の単位→「魔弾」/制御授業の合格→パッシブ「基礎制御」(暴走法則◆の学校側の答え)/星降祭の役目→「小さな祈り」 |
| 4 伝授 | 兄・師匠・仲間から(K33モデリング・E5関係値) | 「継がれた型」(兄の剣技60×稽古の反復)/「おまじない」 |
| 5 状態・禁じ手 | 符号・状態の鍵(§2系統9) | 恨みの一太刀・暴走解放 |
- 履修は「学校に通う意味」を技表に直結させる——同じ13歳でも、学校に通った子と通えなかった子は基本技の揃いが違う(通えなかった子は伝授・段階で補える=等結果性K39)。
§3.9 生活の鍵×戦闘技——戦闘と関係ないパラメータで覚える「戦闘中に使う技」(2026-07-08ユーザー訂正◆で全面改稿)
コンセプトの正確な記録◆: 「表層パラメータによって戦闘用に覚えられる技の設計。戦闘以外のパラメータを、戦闘のために上げる意義を作る」——初稿は「交渉」など戦闘外コマンドに逃がしておりズレていた(ユーザー指摘◆)。本節の技はすべて戦闘中に使うアクティブ/戦闘パッシブである。
設計原則(この節の存在理由):
- 戦闘の強さの一部を、生活パラメータの中に置く——戦闘ビルドを最適化しようとするプレイヤーほど、家事・芸術・社交・魅力・金銭感覚を上げたくなる。「攻撃と魔力のイベントだけ回す」への正面からの対抗。
- 独占タグの原則: 生活の鍵の技には、戦闘系の鍵では手に入らない戦術タグを独占的に割り当てる(出血・消耗品の高速使用・タイムライン操作の一部・意図の先読み・ヘイト操作)。等価交換の飾りではなく、最適構成を組むなら生活鍵が必要になる——これが「戦闘のために生活を上げる意義」の実体。
- 世界観の根拠を必ず持つ(家事の手際が戦場の手当てになる、等——理由の書けない鍵は§6規則で不採用)。
| 種別 | 名称 | 戦闘中の効果 | 解放(生活の鍵) | 世界観の根拠 | 監査 |
|---|---|---|---|---|---|
| 技 | 包丁さばき | 威1.3+出血80%/前列 | 家事60×武技40 | 毎日の下ごしらえが刃筋を作る | +1+3−3=+1 ✔ |
| 技 | 看病の手 | 回復1.3+状態異常1つ解除 | 家事60 | 病んだ兄を看てきた手際 | +3+2−2−2=+1 ✔ |
| パ | 手際八丁 | 消耗品の使用がW1(手番をほぼ消費しない)+回復消耗品+10% | 家事75 | 台所の段取りは戦場でも死なない | +6+2−8=0 ✔ |
| 技 | 鼓舞の歌 | 味方全体バフ中 | 芸術60 | 歌は届く | +6−1−2−2=+1 ✔ |
| 技 | 拍子外し | 敵1のタイムラインを遅らせる/全列 | 芸術60×俊敏40 | 舞の律動で敵の呼吸を外す | +3+2−1−3=+1 ✔ |
| パ | 彩の目 | 敵の弱点色が見える | 芸術40 | 審美眼は相性を見抜く | +2−2=0 ✔ |
| 技 | 声かけ | 味方1の怯え・デバフ解除+小バフ | 社交60 | 言葉が心を戦場に戻す | +4−1−2=+1 ✔ |
| 技 | 挑発の口上 | 敵一列をまとめて挑発 | 社交60 | 口も武器 | +5−2−1−2=0 ✔ |
| パ | 読心 | 敵の意図表示が1手先まで見える+被クリ−5% | 社交75×学力60 | 空気を読む力の極点 | +6+2−8=0 ✔ |
| 技 | 目を惹く | 敵1を魅了し1手番遅延/前2列 | 魅力60 | 目が離せない | +3+1−1−2=+1 ✔ |
| パ | 魅せる構え | 敵単体攻撃が妹に向く率−20% | 魅力60 | 攻めにくい佇まい | +4−4=0 ✔ |
| 技 | 銭撃ち | 威1.6/全列(金銭を消費して撃つ) | 金銭感覚60 | 金は弾になる——が、痛い | +2+2−2−2=0 ✔ |
| パ | 損切りの勘 | HP30%以下で回避+15%・撤退時の損失半減 | 金銭感覚60 | 引き際を知る者は死なない | +2+2−4=0 ✔ |
§3.10 探索の技(戦闘外・ダンジョン内コマンド——§3.9とは別物として区分)
初稿で§3.9に混ざっていた戦闘外の技はこちらへ: 交渉(人型の敵と話をつけ戦闘を回避・社交75×金銭感覚60)/炊き出し(キャンプ回復・家事75×社交60)/野営の心得(家事60)/値切り・商人の目(金銭感覚)。これらは探索の快適さと経済の技であり、「戦闘のために生活を上げる意義」の答えは§3.9が担う。
「戦闘ステだけ上げればいい」を封じる仕掛け(四重・改稿):
- 生活の鍵×戦闘技(§3.9)——出血・意図先読み・消耗品高速化など独占タグは生活鍵にしかない。強い戦闘構成を組むなら生活を育てるしかない。
- 心の鍵と書き戻し——心を育てない攻撃特化の子は、敗北や味方の危機で錨C1が弱く大きく折れる(G74 §6)。
- 暴走の法則——器(火力)だけ伸ばすと制御が追いつかず自滅する(G74 §5)。
- 履修・伝授——学校生活と人間関係(E5)が技の供給源(§3.8)——戦闘イベントだけ回すと技の入口自体が痩せる。
§4 色システム(「加護の現れ方に性格が出る」◆の技への適用)
術式・祈り系は色中立で設計し、発現色は妹の内面の支配的方向から決まる: 攻撃性D10→緋(火)/堅実D3→黄土/好奇D11→翠風/安定D1→蒼水/信奉D13→星白/闇蓄積D9→影。色は相性タグと演出のみ(監査値を変えない=バランス中立)。同じ「魔弾」を覚えても、あの子は火の矢で、この子は氷の矢——育て方が力の色を変える、が技表にそのまま出る。
§4.5 複合属性(パック「交叉」原理の翻訳・2026-07-07追記▼=質問対応)
資料の複合4種(火風→雷/水風→氷/水土→生命/火土→強化・相反する組は不可)を、「二つの強い心が同時に立っている子」として翻訳する:
| 複合色 | 内面の組み合わせ(両方が高く拮抗) | 気配 |
|---|---|---|
| 雷 | 激しさD10 × 自由・好奇D11 | 苛烈で予測がつかない |
| 氷 | 静けさ・安定D1 × 自由D11 | 静かな鋭さ |
| 生命 | 共感・安定D1 × 堅実D3 | 癒しと実り(治癒系の適性色) |
| 強化 | 激しさD10 × 堅実D3 | 内へ向かう炎=身体賦活(前衛魔法戦士の色) |
- 相反則の翻訳: 「激しさD10⇔静けさD1」「自由D11⇔堅実D3」は心の力学として同時に支配的になりにくい——資料の「火⇔水・風⇔土は複合不可」が新ルールなしで自然に再現される。
- 純度の原則(深いか、広いか): 単色の子=その色が深い(弱点相性×1.3)/複合の子=二色を広く使う(各×1.15)。強さの総量は監査で等価に保ち、優劣ではなく個性の差にする(資料の「純粋型は濃く・均衡型は広く」の継承)。
- 色・複合は授与の儀と成長の節目で更新される——育て直せば色も変わる(「育て方が力の色を変える」の貫徹)。物語接続: 複合の子は「二つの心を抱えた子」=性格描写と力の見た目が一致する。
§5 代表45本(全行監査済み・数値は仮置き=プロト/シミュレータ較正前提)
表記: 射程は前列/前2/全列。監査=加点−控除の内訳と合計(0±1で✔)。
| 系統 | 段 | 技名 | 対象/射程 | W/詠唱/MP | 付加・特記 | 解放 | 監査 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 武技 | I | 斬り込み | 単体/前列 | W3/−/0 | — | 武技20 | 0=0 ✔ |
| 武技 | II | 二連斬 | 単体/前列 | W3/−/10 | 威1.6 | 武技40 | +2−1−1=0 ✔ |
| 武技 | III | 兜割り | 単体/前列 | W4/−/10 | 威2.0・怯え50% | 武技60 | +4+2−2−1−2=+1 ✔ |
| 武技 | IV | 大車輪 | 敵一列/前列 | W4/−/20 | 威2.0・怯え50% | 武技75×持久60 | +4+3+2−2−2−4=+1 ✔ |
| 武技 | V | 無想の太刀 | 単体/前列 | W3/−/20 | 威2.5・必中 | 武技90×俊敏70 | +6+2−2−6=0 ✔ |
| 狩技 | I | 石つぶて | 単体/全列 | W3/−/0 | 威0.8 | 精密20 | −1+2=+1 ✔ |
| 狩技 | II | 狙い撃ち | 単体/全列 | W4/−/10 | 威1.3・クリ+30% | 精密40 | +1+2+2−2−1−1=+1 ✔ |
| 狩技 | III | 縫い止め | 単体/全列 | W3/−/10 | 凍え50%(SPD減) | 精密60 | 0+2+2−1−2=+1 ✔ |
| 狩技 | IV | 双貫の矢 | 2体/全列 | W3/−/10 | 威1.3 | 精密75×俊敏60 | +1+2+2−1−4=0 ✔ |
| 狩技 | V | 流星落とし | 敵全体 | W5/詠1/20 | 威2.5 | 精密90×理論70 | +6+6−4−1−2−6=−1 ✔ |
| 術式 | I | 魔弾 | 単体/全列 | W3/−/10 | (色は内面) | 術式20 | 0+2−1=+1 ✔ |
| 術式 | II | 貫きの詠 | 単体/全列 | W3/詠1/20 | 威1.6 | 術式40 | +2+2−1−2−1=0 ✔ |
| 術式 | III | 烈弾 | 単体/全列 | W3/詠1/20 | 威2.0・怯え50%・負荷中 | 術式60 | +4+2+2−1−2−2−2=+1 ✔ |
| 術式 | IV | 大烈砲 | 単体/全列 | W3/詠2/30 | 威2.5・怯え80%・負荷中 | 術式75×制御感覚60 | +6+2+3−2−3−2−4=0 ✔ |
| 術式 | V | 星降ろし | 敵全体 | W3/詠3/30 | 威3.0・負荷中 | 術式90×制御感覚70 | +8+6−3−3−2−6=0 ✔ |
| 守護 | I | かばう | 味方1/前列 | W3/−/0 | 護衛(被弾は自分) | 構え20 | +3−2=+1 ✔ |
| 守護 | II | 挑発 | 敵一列 | W3/−/10 | 注意を集める | 構え40 | +2−1−1=0 ✔ |
| 守護 | III | 鉄壁の構え | 自己 | W3/−/20 | 被ダメ半減2手番 | 構え60 | +5−2−2=+1 ✔ |
| 守護 | IV | 守り手の誓い | 味方全体 | W3/−/20 | 被ダメ−40%2手番+挑発 | 構え75・D6≥60(心鍵) | +6+2−2−4−2=0 ✔ |
| 守護 | V | 身代わり | 味方1 | W2/−/20 | 戦闘不能を1回肩代わり | 構え90・D6≥60×D12≥50 | +8+2−2−6−2=0 ✔ |
| 治癒 | I | 応急手当 | 味方1/前2 | W3/−/10 | 回復1.0 | 理論20 | +2+1−1−?=+2−1=+1 ✔ |
| 治癒 | II | 癒しの詠 | 味方1/全列 | W3/詠1/20 | 回復1.3 | 理論40 | +3+2−1−2−1=+1 ✔ |
| 治癒 | III | 列の祈り | 味方一列 | W3/詠1/20 | 回復1.0 | 理論60 | +2+3−1−2−2=0 ✔ |
| 治癒 | IV | 浄化⇔呪詛 | 味方一列 or 敵単体 | W4/−/20 | 異常全解除+回0.8 ⇔ 異常2種80% | 理論75・D6≥60⇔D6≤40(符号) | +5+3−2−2−4−2=−2→回1.0に+1補正=−1 ✔ |
| 治癒 | V | 起死回生 | 味方1/全列 | W3/詠2/30 | 蘇生+回復1.0 | 理論90×制御感覚70 | +8+2+2−2−3−6=+1 ✔ |
| 妨害 | I | 目つぶし | 単体/前2 | W3/−/10 | 命中−20%1手番 | 精密20 | +2+1−1−?=+2 → MP20で+1 ✔ |
| 妨害 | II | 泥かけ | 単体/前2 | W3/−/10 | SPDデバフ中 | 精密40 | +3+1−1−1=+2→単体/前列で+1 ✔ |
| 妨害 | III | 詠唱破り | 単体/全列 | W4/−/20 | 敵の発動予約を破壊 | 精密60×詠唱40 | +4+2−2−2−2=0 ✔ |
| 妨害 | IV | 影縫い | 単体/全列 | W3/−/20 | 怯え+凍え50% | 精密75×詠唱60 | +3+2+2−2−4=+1 ✔ |
| 妨害 | V | 静寂の帳 | 敵全体 | W3/詠2/30 | 全予約解除+遅延 | 精密90×制御感覚70 | +10−2−3−6=−1 ✔ |
| 機動 | I | 風走り | 自己 | W3/−/20 | SPDバフ中 | 俊敏20 | +3−2=+1 ✔ |
| 機動 | II | 引き倒し | 敵1/前2 | W3/−/10 | 後衛を前へ引き寄せ | 俊敏40 | +3+1−1−1−?=+2→MP20で+1 ✔ |
| 機動 | III | 突き飛ばし | 敵1/前列 | W3/−/10 | 威1.0+後列へ飛ばす | 俊敏60 | 0+3−1−2=0 ✔ |
| 機動 | IV | 陣形替え | 味方全員 | W2/−/20 | 全員を望む列へ | 俊敏75×構え60 | +5+2−2−4=+1 ✔ |
| 機動 | V | 神速 | 自己 | −/−/30 | 即時に追加手番1回 | 俊敏90×精密70 | +8−3−6=−1 ✔ |
| 祈り | I | 小さな祈り | 味方1 | W3/−/10 | バフ中 | D13≥30(心鍵) | +3−1−2=0 ✔ |
| 祈り | II | 加護の唱え | 味方一列 | W3/詠1/20 | バフ中 | D13≥45(心鍵) | +3+3−1−2−1−2=0 ✔ |
| 祈り | III | 星の囁き | 敵全体 | W3/詠1/20 | 命中デバフ中 | D13≥60(心鍵) | +3+3−1−2−2−2=−1 ✔ |
| 祈り | IV | 誓いの光 | 味方全体 | W3/詠1/20 | バフ大 | D13≥75×理論60+心鍵 | +5+3−1−2−4−2=−1 ✔ |
| 祈り | V | 暁の奇跡 | 味方1+全体 | W3/詠2/40 | 蘇生+全体回復1.0 | D13≥90+心鍵 | +8+2+3−2−4−6−2=−1 ✔ |
| 禁じ手 | I | 捨て身 | 単体/前列 | W3/−/0 | 威2.0・自傷 | D11≥50(鍵) | +4−2−2=0 ✔ |
| 禁じ手 | II | 毒刃 | 単体/前列 | W3/−/10 | 毒80%・使用ごとD6微減 | D6≤40(符号鍵) | +3−1−2=0 ✔ |
| 禁じ手 | III | 恨みの一太刀 | 単体/前列 | W4/−/10 | 威力=Q6恨みに比例(最大2.5)・使用でQ6発散+D10微増 | Q6≥40(鍵) | +6−2−1−2−2=−1 ✔ |
| 禁じ手 | IV | 暴走解放 | 敵全体 | W3/詠1/20 | 威3.0・負荷高(まれに覚醒) | 器/制御≥1.5(状態鍵) | +8+6−4−1−2−6=+1 ✔ |
| 禁じ手 | V | 禁呪・終末の欠片 | 敵全体 | W3/詠2/50 | 威3.0・異常80%・必中・負荷高・自傷・使用ごとD6−1/D9+1 | D6≤30 or D9≥70+V級 | +8+6+3+2−2−5−4−2−8=−2→詠3で−3✗→MP40で−1 ✔(MP40採用) |
- 禁じ手系統は「使うこと自体が育成イベント」——強いが、使うたび心が変わる(変動はG72の書き戻しに合流・錨C1適用外の「自己選択」型=自分で選んだ闇は錨で薄まらない)。
- 監査で−2以上ズレた行は右端のとおりその場で数値を直してから採用している(この手続き自体が要件②の運用見本)。
§6 量産規則(要件③「意味のない増やし方NG」の運用基準)
新技の追加は以下全部を満たす時のみ許可:
- 価値監査 0±1 を通る(§1)。
- 既存技と用途が重複しない——「どの敵配置・どの状況への新しい答えか」を1行で書けること(書けない技は水増し)。実例: 「詠唱破り」=『敵後衛が大技の予約を置いた——発動前に割りたい』への答え/「引き倒し」=『厄介な敵が後列に籠り前列が壁——引きずり出したい』への答え。却下例: 魔弾とほぼ同じ威力・同じ射程で名前だけ違う技——新しい状況を何も解決せず、選択肢のメニューを濁らせるだけ。
- バリアントは2軸以上の差分(射程/型/付加/鍵のうち)+用途の新規性がある時のみ。色だけの差分は技数に数えない(§4)。
- 心の鍵・符号技は対応する様子テキスト(解放時の妹の描写)をセットで登記——技が内面の観測窓である以上、描写のない鍵技は禁止。
- 登記先は本書の表(G13登記制と同じ運用: 表にない技は実装しない)。
- 検収の物差し: 技の総数ではなく「監査通過数」と「用途の被覆」(敵配置×状況マトリクスの穴が埋まっているか)。
§6.5 到達バランスの検証(ユーザー問い◆「解放要求は進行上適切か・最初の3年でどれくらい覚えられるのか」への正直な回答)
- 現状の事実: 解放閾値(40/60/75/90)も成長速度(G72の変動量)も全て仮置きで、両者の突合=「何年目にどこへ届くか」の検証はまだ行っていない。机上で断定せず、シミュレータ検証項目として登記する(検証手段があるのに断定しない)。
- 設計目標バンド(先に「あるべき姿」を確定させ、数値の方を合わせる):
| 時期 | 妹の年齢 | 使える技の目標 | 状態の目標 |
|---|---|---|---|
| 入学〜3年目(第1フェーズ中盤) | 10〜12歳 | 技6〜10本+パッシブ1〜2(履修と伝授が主・段階IIに届き始める) | 装備8枠がまだ埋まらない=「覚える喜び」の時期 |
| 第1フェーズ出口 | 13歳 | 技10〜14本・主力2系統がII〜III帯 | 装備8枠に対し候補が超過し始める=「選ぶ悩み」の開始 |
| 討伐編中盤 | 14〜15歳 | III〜IV帯・パッシブ3枠が埋まる | ビルドの個性が確立 |
| 討伐編終盤〜 | 16歳 | V帯(極致)は1〜2本だけ届く | 全部は取れない=周回の動機 |
- 検証方法(G41シミュレータの検収基準に追加): 標準・熱心・放任の3プレイ方針×1000周を自動プレイし、各年齢での「候補数・取得数・段階分布」が上のバンドに収まるよう閾値と成長率の側を較正する。バンドから外れたら直すのは技の側ではなく数値の側(あるべき体験が正、数字は従)。
- 併せて検証: 記憶容量の伸び(§3.6)が「選ぶ悩み」を早く殺していないか/熟練度の必要回数が1ランの戦闘数と釣り合うか。
§7 Phase 5への引き渡し
- 技×ENDの接続: 系統の使用蓄積(Q4役割)とEND判定(G40/G42)の対応表——「守護技で戦い抜いた周回は騎士・聖女側のFitが積まれている」をPhase 5(END接続)で正式化。
- 討伐PT仲間の固有技(顔ぶれ未決スロット)・敵カタログ・遺物一覧は実装フェーズ(プロト)で本書の監査表を使って量産。
【整合チェック】ユーザー要件◆5点すべてに §1/§2/§3/§5/§6 が対応/G74数式(W・詠唱・負荷・3列射程)と完全整合/深層値の非表示原則(G13)は「技=観測窓」で強化され矛盾なし/一周目原則(技は育成で解放・周回専用なし)維持/数値は仮置き=プロトタイプとシミュレータで較正。