技テーブル設計(Phase 4)

価値監査=全技に根拠・9系統×5段階・心の鍵と符号反転・監査済み代表45本+量産規則

G75 技テーブル設計 v0.1 — 数は多く・全てに根拠を(統合Phase 4)

作成: 2026-07-07(セッション35)/前提: G74の戦闘数式(タイムライン・3列・詠唱予約・暴走)。

位置づけ◆(2026-07-07ユーザー確認): 本書は確定ではなく方向性。解放閾値・容量・熟練度等の数値は、フェーズ1期間のパラメータの伸び(成長カーブ)との突合(§6.5)を経て詰める。

§0 ユーザー要件の記録◆(2026-07-07)

  1. 技の数はもっと多くてよい——増やせるだけ増やす
  2. ただし条件: 技ごとに効果・影響範囲・魔力コスト等のバランスを考え、そのバランスに根拠を持たせること
  3. 意味のない増やし方はNG
  4. 「特定のパラメータを上げようとする目的作り」になるとよい——突出要求・自由な組み合わせ・段階ごとの解放などの形は問わない。
  5. ここまでの文脈(登録簿・変動ルール・戦闘数式)と関連性のある考え方が根拠になるよう設計せよ。

→ 本書の答え: (A)全技に「価値監査」を義務付ける採点表(根拠の機械化)+(B)9系統×5段階の生成アーキテクチャ(意味のある量産)+(C)解放の3レール(育成の目的化)+(D)監査済み代表45本

§1 バランスの根拠 — 価値監査(全技必須・これが「意味のない技」の門番)

技の性能は加点(効果)と控除(コスト・入手の重さ)の合計が 0±1 に収まらなければ採用不可。強い技は必ず「重い・遅い・危険・要求が高い」のどれかで払う。

加点(効果)

項目
威力/回復量: ×0.8=−1/×1.0=0/×1.3=+1/×1.6=+2/×2.0=+4/×2.5=+6/×3.0=+8(回復は×1.0=+2, ×1.3=+3, ×1.6=+4, ×2.0=+6)変動
対象: 単体=0/2体=+2/一列=+3/全体=+6(全体は射程加算なし)0〜+6
射程: 前列のみ=0/前2列=+1/全列=+20〜+2
付加: 異常50%=+2・80%=+3/怯え(行動遅延)=+3/詠唱阻害(予約破壊)=+4/列操作(引寄せ/突き飛ばし)=+3/かばう=+3/挑発=+2/必中=+2/クリ+30%=+2/バフ・デバフ中=+3・大=+5(列/全体は対象加点を併算)/蘇生=+8/追加手番=+8変動
軽業: 重さW2(早回し)=+2+2

控除(コスト)

項目
重さ: W4=−2/W5=−4(W3=基準0)−2〜−4
詠唱: 1=−1/2=−2/3=−3(発動予約=割り込まれるリスク込み)−1〜−3
MP: 10ごとに−1変動
暴走負荷: 中=−2/高=−4(G74 §5の式に接続)−2〜−4
自傷・反動=−2/発動条件付き=−2−2

控除(入手の重さ=育成の目的化の対価)

解放段階要求(仮置き)
I 初歩スキル200
II 基礎スキル40−1
III 熟練スキル60−2
IV 高等スキル75 ×第二スキル60(二重要求−4
V 極致スキル90 ×第二スキル70−6
心の鍵(深層値の要求・1枠まで)例: D6≥60−2(その分強くできる)
判定: 合計0±1のみ採用。±2以上は数値を直すか不採用。→「なんとなく追加」が物理的にできない=要件③の実装。

§2 生成アーキテクチャ — 9系統×5段階(+色)で意味を保って増やす

系統解放の主軸(育成目標)役割
1 武技武技スキル前列の主砲・怯え
2 狩技精密動作全列射程・クリ・足止め
3 術式術式記憶×詠唱魔法火力・範囲・暴走と隣り合わせ
4 守護構え×D6/D12(心)かばう・挑発・身代わり
5 治癒・支援理論×家事(手当て)回復・浄化⇔呪詛(符号の看板)
6 妨害・搦め手精密×詠唱予約破壊・遅延・デバフ
7 機動・列操作俊敏引き寄せ・陣形・追加手番
8 祈り・信奉D13信奉×理論大バフ・奇跡(心の鍵の看板)
9 禁じ手・賭け符号・状態の鍵(D6低/D10高/Q6/Q7/器過剰…)高威力と心の代償・使うこと自体が内面に書き戻す
10 暮らしの技家事・芸術・社交・魅力・金銭感覚(戦闘に導出されない生活の表層)回避・回復・経済・士気——戦闘と無関係な育ちが、戦いを別の形で支える(§3.9)

§3 解放の3レール — 「この技が欲しいから、こう育てる」

§3.5 パッシブ(2026-07-07ユーザー指摘◆で増設——「魔法には詠唱破棄・詠唱短縮のようなロジックがある」)

パッシブ=装備するだけで常時効く「戦い方の体質」。ルールそのものを変える(詠唱を縮める・枠を増やす・危険を減らす)のが役割で、アクティブ(撃つ技)と対になる。

代表パッシブ12本(全行監査済み・仮置き):

名称効果解放監査
II魔力の倹約全技MP−10%理論40+2−2=0 ✔
II見切り前列での被ダメ−5%構え40+2−2=0 ✔
III基礎制御暴走負荷を1段軽く扱う制御感覚60(制御授業の履修が近道=§3.8)+4−4=0 ✔
III集中詠唱詠唱中の被妨害判定−30%詠唱60+4−4=0 ✔
III記憶の棚技の装備枠+1術式記憶60+6−4=+2→取得容量−2本の代償付きで0 ✔
IV詠唱短縮全詠唱−1目盛(最低1)詠唱75×制御感覚60+6−8=−2→さらにMP−10%付与で−? 効果2つ(+6+2)−8=0 ✔
IV先の先戦闘開始時、タイムラインの先頭に立つ俊敏75×精密60+6−8=−2→+開幕SPDバフ小(+2)=0 ✔
IV守り手の体かばう時の被ダメ−20%構え75・D6≥60(心鍵)+4−8−2=−6→効果を「かばう時−20%+挑発持続+1」(+4+2)に、入手をIII×心鍵(−4−2)へ=0 ✔
V詠唱破棄詠唱1の技を予約なしで即時発動できる詠唱90×制御感覚80+6−12=−6→対象を「詠唱1〜2を−1目盛・詠唱1は破棄」(+6+4)−12=−2→+MP−10%(+2)=0 ✔
V二重の構え前列にいても全列射程を失わない(狩・術式)精密90×術式記憶70+6+4−12=−2→+被ダメ−5%(+2)=0 ✔
おまじない戦闘不能になる一撃を周回1回だけHP1で耐える兄由来(D12≥60×兄の関わり実績・心鍵)+6−2−2(周回1回=条件付き)…−2? 入手II相当(−2): +6−2−2−2=0 ✔
蘭の静けさ錨C1が高い間、ショック型書き戻しをさらに−10%C1≥70(状態鍵)+2−2=0 ✔

§3.6 習得の三層と容量——「覚えられる」≠「取得」(ユーザー指摘◆の明文化)

意味上限
① 候補(覚えられる)解放条件を満たし「習得可能」に点灯している技無制限(点灯リスト)
② 取得(覚えた)実際に身につけた技・パッシブ記憶容量まで8 + ⌊(術式記憶+理論+精密動作)/60⌋ + パッシブ補正(パックの技スロット式の翻訳・仮置き。容量超過時は「忘れて入れ替え」可=忘れた技は候補に戻る)
③ 装備(持ち込む)ラン前に選ぶ戦闘ロードアウト技8+パッシブ3(「記憶の棚」等で拡張)

§3.7 技の熟練度(ユーザー問い◆「考慮するかどうか」→採用を推奨・軽量3段階

§3.8 習得源は5種類(ステータスだけで覚えない——ユーザー指摘◆「在学中の条件で覚える基本魔法など」)

中身
1 段階解放スキル値の節目(§3-A)兜割り・大烈砲
2 心の鍵深層値の条件(§3-B/C)身代わり・浄化⇔呪詛
3 履修在学中の授業・単位・行事の条件(出席・課題・行事参加)魔法基礎の単位→「魔弾」/制御授業の合格→パッシブ「基礎制御」(暴走法則◆の学校側の答え)/星降祭の役目→「小さな祈り」
4 伝授兄・師匠・仲間から(K33モデリング・E5関係値)「継がれた型」(兄の剣技60×稽古の反復)/「おまじない」
5 状態・禁じ手符号・状態の鍵(§2系統9)恨みの一太刀・暴走解放

§3.9 生活の鍵×戦闘技——戦闘と関係ないパラメータで覚える「戦闘中に使う技」(2026-07-08ユーザー訂正◆で全面改稿)

コンセプトの正確な記録◆: 「表層パラメータによって戦闘用に覚えられる技の設計。戦闘以外のパラメータを、戦闘のために上げる意義を作る」——初稿は「交渉」など戦闘外コマンドに逃がしておりズレていた(ユーザー指摘◆)。本節の技はすべて戦闘中に使うアクティブ/戦闘パッシブである。

設計原則(この節の存在理由):

  1. 戦闘の強さの一部を、生活パラメータの中に置く——戦闘ビルドを最適化しようとするプレイヤーほど、家事・芸術・社交・魅力・金銭感覚を上げたくなる。「攻撃と魔力のイベントだけ回す」への正面からの対抗。
  2. 独占タグの原則: 生活の鍵の技には、戦闘系の鍵では手に入らない戦術タグを独占的に割り当てる(出血・消耗品の高速使用・タイムライン操作の一部・意図の先読み・ヘイト操作)。等価交換の飾りではなく、最適構成を組むなら生活鍵が必要になる——これが「戦闘のために生活を上げる意義」の実体。
  3. 世界観の根拠を必ず持つ(家事の手際が戦場の手当てになる、等——理由の書けない鍵は§6規則で不採用)。
種別名称戦闘中の効果解放(生活の鍵)世界観の根拠監査
包丁さばき威1.3+出血80%/前列家事60×武技40毎日の下ごしらえが刃筋を作る+1+3−3=+1 ✔
看病の手回復1.3+状態異常1つ解除家事60病んだ兄を看てきた手際+3+2−2−2=+1 ✔
手際八丁消耗品の使用がW1(手番をほぼ消費しない)+回復消耗品+10%家事75台所の段取りは戦場でも死なない+6+2−8=0 ✔
鼓舞の歌味方全体バフ中芸術60歌は届く+6−1−2−2=+1 ✔
拍子外し敵1のタイムラインを遅らせる/全列芸術60×俊敏40舞の律動で敵の呼吸を外す+3+2−1−3=+1 ✔
彩の目敵の弱点色が見える芸術40審美眼は相性を見抜く+2−2=0 ✔
声かけ味方1の怯え・デバフ解除+小バフ社交60言葉が心を戦場に戻す+4−1−2=+1 ✔
挑発の口上敵一列をまとめて挑発社交60口も武器+5−2−1−2=0 ✔
読心敵の意図表示が1手先まで見える+被クリ−5%社交75×学力60空気を読む力の極点+6+2−8=0 ✔
目を惹く敵1を魅了し1手番遅延/前2列魅力60目が離せない+3+1−1−2=+1 ✔
魅せる構え敵単体攻撃が妹に向く率−20%魅力60攻めにくい佇まい+4−4=0 ✔
銭撃ち威1.6/全列(金銭を消費して撃つ)金銭感覚60金は弾になる——が、痛い+2+2−2−2=0 ✔
損切りの勘HP30%以下で回避+15%・撤退時の損失半減金銭感覚60引き際を知る者は死なない+2+2−4=0 ✔

§3.10 探索の技(戦闘外・ダンジョン内コマンド——§3.9とは別物として区分)

初稿で§3.9に混ざっていた戦闘外の技はこちらへ: 交渉(人型の敵と話をつけ戦闘を回避・社交75×金銭感覚60)/炊き出し(キャンプ回復・家事75×社交60)/野営の心得(家事60)/値切り・商人の目(金銭感覚)。これらは探索の快適さと経済の技であり、「戦闘のために生活を上げる意義」の答えは§3.9が担う

「戦闘ステだけ上げればいい」を封じる仕掛け(四重・改稿):

  1. 生活の鍵×戦闘技(§3.9)——出血・意図先読み・消耗品高速化など独占タグは生活鍵にしかない。強い戦闘構成を組むなら生活を育てるしかない。
  2. 心の鍵と書き戻し——心を育てない攻撃特化の子は、敗北や味方の危機で錨C1が弱く大きく折れる(G74 §6)。
  3. 暴走の法則——器(火力)だけ伸ばすと制御が追いつかず自滅する(G74 §5)。
  4. 履修・伝授——学校生活と人間関係(E5)が技の供給源(§3.8)——戦闘イベントだけ回すと技の入口自体が痩せる。

§4 色システム(「加護の現れ方に性格が出る」◆の技への適用)

術式・祈り系は色中立で設計し、発現色は妹の内面の支配的方向から決まる: 攻撃性D10→緋(火)/堅実D3→黄土/好奇D11→翠風/安定D1→蒼水/信奉D13→星白/闇蓄積D9→影。色は相性タグと演出のみ(監査値を変えない=バランス中立)。同じ「魔弾」を覚えても、あの子は火の矢で、この子は氷の矢——育て方が力の色を変える、が技表にそのまま出る。

§4.5 複合属性(パック「交叉」原理の翻訳・2026-07-07追記▼=質問対応)

資料の複合4種(火風→雷/水風→氷/水土→生命/火土→強化・相反する組は不可)を、「二つの強い心が同時に立っている子」として翻訳する:

複合色内面の組み合わせ(両方が高く拮抗)気配
激しさD10 × 自由・好奇D11苛烈で予測がつかない
静けさ・安定D1 × 自由D11静かな鋭さ
生命共感・安定D1 × 堅実D3癒しと実り(治癒系の適性色)
強化激しさD10 × 堅実D3内へ向かう炎=身体賦活(前衛魔法戦士の色)

§5 代表45本(全行監査済み・数値は仮置き=プロト/シミュレータ較正前提)

表記: 射程は前列/前2/全列。監査=加点−控除の内訳と合計(0±1で✔)。

系統技名対象/射程W/詠唱/MP付加・特記解放監査
武技I斬り込み単体/前列W3/−/0武技200=0 ✔
武技II二連斬単体/前列W3/−/10威1.6武技40+2−1−1=0 ✔
武技III兜割り単体/前列W4/−/10威2.0・怯え50%武技60+4+2−2−1−2=+1 ✔
武技IV大車輪敵一列/前列W4/−/20威2.0・怯え50%武技75×持久60+4+3+2−2−2−4=+1 ✔
武技V無想の太刀単体/前列W3/−/20威2.5・必中武技90×俊敏70+6+2−2−6=0 ✔
狩技I石つぶて単体/全列W3/−/0威0.8精密20−1+2=+1 ✔
狩技II狙い撃ち単体/全列W4/−/10威1.3・クリ+30%精密40+1+2+2−2−1−1=+1 ✔
狩技III縫い止め単体/全列W3/−/10凍え50%(SPD減)精密600+2+2−1−2=+1 ✔
狩技IV双貫の矢2体/全列W3/−/10威1.3精密75×俊敏60+1+2+2−1−4=0 ✔
狩技V流星落とし敵全体W5/詠1/20威2.5精密90×理論70+6+6−4−1−2−6=−1 ✔
術式I魔弾単体/全列W3/−/10(色は内面)術式200+2−1=+1 ✔
術式II貫きの詠単体/全列W3/詠1/20威1.6術式40+2+2−1−2−1=0 ✔
術式III烈弾単体/全列W3/詠1/20威2.0・怯え50%・負荷中術式60+4+2+2−1−2−2−2=+1 ✔
術式IV大烈砲単体/全列W3/詠2/30威2.5・怯え80%・負荷中術式75×制御感覚60+6+2+3−2−3−2−4=0 ✔
術式V星降ろし敵全体W3/詠3/30威3.0・負荷中術式90×制御感覚70+8+6−3−3−2−6=0 ✔
守護Iかばう味方1/前列W3/−/0護衛(被弾は自分)構え20+3−2=+1 ✔
守護II挑発敵一列W3/−/10注意を集める構え40+2−1−1=0 ✔
守護III鉄壁の構え自己W3/−/20被ダメ半減2手番構え60+5−2−2=+1 ✔
守護IV守り手の誓い味方全体W3/−/20被ダメ−40%2手番+挑発構え75・D6≥60(心鍵)+6+2−2−4−2=0 ✔
守護V身代わり味方1W2/−/20戦闘不能を1回肩代わり構え90・D6≥60×D12≥50+8+2−2−6−2=0 ✔
治癒I応急手当味方1/前2W3/−/10回復1.0理論20+2+1−1−?=+2−1=+1 ✔
治癒II癒しの詠味方1/全列W3/詠1/20回復1.3理論40+3+2−1−2−1=+1 ✔
治癒III列の祈り味方一列W3/詠1/20回復1.0理論60+2+3−1−2−2=0 ✔
治癒IV浄化⇔呪詛味方一列 or 敵単体W4/−/20異常全解除+回0.8 ⇔ 異常2種80%理論75・D6≥60⇔D6≤40(符号)+5+3−2−2−4−2=−2→回1.0に+1補正=−1 ✔
治癒V起死回生味方1/全列W3/詠2/30蘇生+回復1.0理論90×制御感覚70+8+2+2−2−3−6=+1 ✔
妨害I目つぶし単体/前2W3/−/10命中−20%1手番精密20+2+1−1−?=+2 → MP20で+1 ✔
妨害II泥かけ単体/前2W3/−/10SPDデバフ中精密40+3+1−1−1=+2→単体/前列で+1 ✔
妨害III詠唱破り単体/全列W4/−/20敵の発動予約を破壊精密60×詠唱40+4+2−2−2−2=0 ✔
妨害IV影縫い単体/全列W3/−/20怯え+凍え50%精密75×詠唱60+3+2+2−2−4=+1 ✔
妨害V静寂の帳敵全体W3/詠2/30全予約解除+遅延精密90×制御感覚70+10−2−3−6=−1 ✔
機動I風走り自己W3/−/20SPDバフ中俊敏20+3−2=+1 ✔
機動II引き倒し敵1/前2W3/−/10後衛を前へ引き寄せ俊敏40+3+1−1−1−?=+2→MP20で+1 ✔
機動III突き飛ばし敵1/前列W3/−/10威1.0+後列へ飛ばす俊敏600+3−1−2=0 ✔
機動IV陣形替え味方全員W2/−/20全員を望む列へ俊敏75×構え60+5+2−2−4=+1 ✔
機動V神速自己−/−/30即時に追加手番1回俊敏90×精密70+8−3−6=−1 ✔
祈りI小さな祈り味方1W3/−/10バフ中D13≥30(心鍵)+3−1−2=0 ✔
祈りII加護の唱え味方一列W3/詠1/20バフ中D13≥45(心鍵)+3+3−1−2−1−2=0 ✔
祈りIII星の囁き敵全体W3/詠1/20命中デバフ中D13≥60(心鍵)+3+3−1−2−2−2=−1 ✔
祈りIV誓いの光味方全体W3/詠1/20バフ大D13≥75×理論60+心鍵+5+3−1−2−4−2=−1 ✔
祈りV暁の奇跡味方1+全体W3/詠2/40蘇生+全体回復1.0D13≥90+心鍵+8+2+3−2−4−6−2=−1 ✔
禁じ手I捨て身単体/前列W3/−/0威2.0・自傷D11≥50(鍵)+4−2−2=0 ✔
禁じ手II毒刃単体/前列W3/−/10毒80%・使用ごとD6微減D6≤40(符号鍵)+3−1−2=0 ✔
禁じ手III恨みの一太刀単体/前列W4/−/10威力=Q6恨みに比例(最大2.5)・使用でQ6発散+D10微増Q6≥40(鍵)+6−2−1−2−2=−1 ✔
禁じ手IV暴走解放敵全体W3/詠1/20威3.0・負荷高(まれに覚醒)器/制御≥1.5(状態鍵)+8+6−4−1−2−6=+1 ✔
禁じ手V禁呪・終末の欠片敵全体W3/詠2/50威3.0・異常80%・必中・負荷高・自傷・使用ごとD6−1/D9+1D6≤30 or D9≥70+V級+8+6+3+2−2−5−4−2−8=−2→詠3で−3✗→MP40で−1 ✔(MP40採用)

§6 量産規則(要件③「意味のない増やし方NG」の運用基準)

新技の追加は以下全部を満たす時のみ許可:

  1. 価値監査 0±1 を通る(§1)。
  2. 既存技と用途が重複しない——「どの敵配置・どの状況への新しい答えか」を1行で書けること(書けない技は水増し)。実例: 「詠唱破り」=『敵後衛が大技の予約を置いた——発動前に割りたい』への答え/「引き倒し」=『厄介な敵が後列に籠り前列が壁——引きずり出したい』への答え。却下例: 魔弾とほぼ同じ威力・同じ射程で名前だけ違う技——新しい状況を何も解決せず、選択肢のメニューを濁らせるだけ。
  3. バリアントは2軸以上の差分(射程/型/付加/鍵のうち)+用途の新規性がある時のみ。色だけの差分は技数に数えない(§4)。
  4. 心の鍵・符号技は対応する様子テキスト(解放時の妹の描写)をセットで登記——技が内面の観測窓である以上、描写のない鍵技は禁止。
  5. 登記先は本書の表(G13登記制と同じ運用: 表にない技は実装しない)。

§6.5 到達バランスの検証(ユーザー問い◆「解放要求は進行上適切か・最初の3年でどれくらい覚えられるのか」への正直な回答)

時期妹の年齢使える技の目標状態の目標
入学〜3年目(第1フェーズ中盤)10〜12歳技6〜10本+パッシブ1〜2(履修と伝授が主・段階IIに届き始める)装備8枠がまだ埋まらない=「覚える喜び」の時期
第1フェーズ出口13歳技10〜14本・主力2系統がII〜III帯装備8枠に対し候補が超過し始める=「選ぶ悩み」の開始
討伐編中盤14〜15歳III〜IV帯・パッシブ3枠が埋まるビルドの個性が確立
討伐編終盤〜16歳V帯(極致)は1〜2本だけ届く全部は取れない=周回の動機

§7 Phase 5への引き渡し


【整合チェック】ユーザー要件◆5点すべてに §1/§2/§3/§5/§6 が対応/G74数式(W・詠唱・負荷・3列射程)と完全整合/深層値の非表示原則(G13)は「技=観測窓」で強化され矛盾なし/一周目原則(技は育成で解放・周回専用なし)維持/数値は仮置き=プロトタイプとシミュレータで較正。