戦闘数式設計(Phase 3b)
変換式・タイムラインと詠唱・暴走・戦闘後の内面書き戻し表・探索5系統・兄の読み替え表(数値は仮置き)
G74 戦闘数式設計 v0.1 — 育てた値を戦いに変換する(統合Phase 3b)
作成: 2026-07-07(セッション34)/前提: G73 §4.5の決定◆(タイムライン型+探索側構築・前中後の3列・妹完全指示+仲間オート・戦闘後評価の内面書き戻し・心の錨C1)。
数式の出典: 素材\alchemia_design_pack_v2\(魔力・制御・暴走の構造)を構造ごと採用し数値は本書版が正(G70 Q3◆)。全数値は仮置き=シミュレータ(G41)較正前提。
§1 戦闘への入力(下位スキルの定義)
表層10は粗いため、戦闘の入力は下位スキルで受ける(G71 §2-C)。戦闘に必要な分だけここで仮登記(表層側の正本G10へはv2反映時に統合):
| 表層 | 戦闘用の下位スキル(0〜100) | 育つ場所 |
|---|---|---|
| 魔力 | 術式記憶(知識・術の保持)/詠唱(速さ・短縮)/制御感覚(精度) | 学校の魔法授業・制御授業(暴走法則◆の理由付け)・実戦 |
| 武勇 | 武技(武器あつかい)/構え(受け・体さばき) | 道場・実戦 |
| 体力 | 持久/頑健(打たれ強さ・病気耐性)/俊敏(速さ・新設) | 外遊び・鍛錬・配達 |
| 器用 | 精密動作(手先・狙い) | 手伝い・工作・弓 |
| 学力 | 理論(魔法理論・戦術理解) | 座学 |
- 妹も仲間も同じスキーマ(仲間は初期値固定+成長小)。敵は簡易ステータス(HP・威力・SPD・射程・意図パターンのみ。フル体系は使わない——設計コストと透明性のため)。
§2 基本戦闘値の変換式(仮置き)
HP = 30 + 2.0×持久 + 0.8×頑健 物理威力 = 0.8×武技 + 0.2×持久 + 武器値 防御 = 0.6×構え + 0.4×頑健 + 防具値 命中 = 70 + 0.3×精密動作 + 0.2×武技 − 相手回避 回避 = 0.3×俊敏 + 0.2×構え SPD = 0.7×俊敏 + 0.3×精密動作 − 装備重量 状態異常耐性 = 0.5×頑健 + 0.3×D3自己制御(気丈さ) クリティカル率 = 5% + 0.15×精密動作 + Luck寄与
§3 魔法の式(パック構造の翻訳・「器と制御」=世界の法則◆)
器(最大魔力) = 20 + 0.6×術式記憶 + 0.3×理論 + 0.3×学力 実効魔力 = 器 × 活力係数 活力係数 = (持久+頑健)/200 × コンディション(Q1機嫌・疲労・空腹で0.6〜1.1) 制御 = √( 精度 × 安定 ) × 心の補正 精度 = (詠唱 + 制御感覚 + 術式記憶)/3 安定 = (俊敏 + 頑健)/2 心の補正 = 1 + 0.15×(D3/100) + 0.10×(D2/100) − 0.20×(D9/100) ← D2追加はG71 §1-2決着◆ 魔法威力 = 実効魔力 × 技倍率 × 詠唱完成度φ × 相性 × (0.6+0.4×制御/100)
- 「体で支える魔法」: 器は頭(知識)が決め、今日撃てる量は体と暮らし(食事・睡眠・機嫌)が決める——生活システム(K30・K46)が戦闘に直結する。
- 病弱で頭でっかち=莫大な器を持て余す秀才、体力だけ=安定するが術が組めない——両方育てた子だけが大魔法を破綻なく撃てる(パックの中核的納得感を継承)。
§4 タイムラインと詠唱(ユーザー要件◆の実装)
- tick制タイムライン: 各行動後、
次の手番 = 現在 + 技の重さW × 100/(100+SPD)。SPD差が大きければ敵1行動の間に2回並ぶ◆が自然に出る。 - 詠唱: 詠唱技は宣言時に「発動予約」がタイムラインに置かれる。
詠唱時間 = 技の詠唱値 × (1 − 短縮率)、短縮率 = 0.3×(詠唱/100) + 0.2×(制御/100)(上限50%)。予約までの間に敵味方の行動が割り込める◆——妨害(詠唱阻害)・護衛(前列でかばう)・退避(列移動)の駆け引き。 - 敵の意図表示(C案からの輸入部品◆): 敵の次行動と大技の詠唱予約はアイコンで見える——「止めるか、耐えるか」が毎戦闘の問いになる。
- 列(前・中・後)◆: 技はすべて射程タグ(近接=前列のみ/間合い=前2列/射撃・魔法=全列/列対象範囲)。列移動=軽量行動(W小)。ノックバック/引き寄せあり(詠唱中の敵後衛を前列へ引きずり出す等)。1列最大2〜3人・後衛安置を防ぐため敵側にも全列射程を一定比率で配分。
§5 暴走の式(世界の法則◆——絶対ではない・確率)
負荷 = 技の要求量 × max(1, 器/制御 × 0.5) ← 器が制御を大きく超えるほど技が「暴れる」 暴走率 = clamp( (負荷 − 制御) × 0.4% , 0 , 50% ) − D3微減 ※上限50%=詰み防止 暴走の結果: 自傷(実効魔力の20〜40%)+隣接巻き込み判定 + まれに「覚醒的大成功」(威力2倍・確率5%)
- 「まれな大成功」は意図的な罠でもある——暴走頼みの戦い方は快感だが、事故の蓄積はD9と体調に返る(賭けの心理K55の魔法版)。
- 学校の制御授業・制御ミニゲーム(暴走ゲージ系=ユーザー案◆)が「制御感覚」を育てる正道。
- 物語接続: 権能継承=史上最大の器の流入=最大の暴走(G70 Q8◆)。プレイヤーは普段の戦闘でこの法則を体で知っているから、継承の恐ろしさが理屈ごと伝わる。
§6 戦闘リザルト→内面の書き戻し表(G73決定◆の中身・毎戦闘の終了時に評価)
書き戻しΔ = 基礎値 × C1錨係数(ショック型のみ)× T1感受性 × 可塑性期
| リザルト事象(自動判定) | 書き戻し(仮置き) | 型 |
|---|---|---|
| 辛勝(HP3割以下で勝ち・K53「苦戦の末の成功」) | D2+3・レジリエンス系+・Q2やる気+ | 正・錨対象外 |
| 圧勝(楽勝) | D2+0.5のみ(楽勝は自信を作らない=K53)・連発でQ5万能感+1 | 正 |
| 敗走(命からがら) | 拾得の半分損失+D2−2×錨。D5高→「次こそ」Q2+/D5低→その系統の挑戦回避フラグ(K03の敗北分岐) | ショック |
| 味方が瀕死になった◆ | D9+2×錨・自責の様子テキスト。守護動機Q4+(D2高時)or 逃避(D2低時) | ショック |
| 庇えなかった◆(護れる位置で守護行動を選ばなかった) | D6微−・D9+1×錨・次戦「かばう」提案がUIに滲む | ショック |
| 仲間を傷つける闘い方◆(範囲で味方巻き込み・過剰攻撃) | D10+1・反復でD6−1・仲間関係E5− | 蓄積 |
| 守護をやり切った(かばう・護衛成功) | Q4守護役割+2(K54)・仲間E5+ | 正 |
| 治癒・支援に回り続けた | Q4治癒/支援+2(役割体験=進路に返る) | 正 |
| 暴走事故を起こした | D9+3×錨・魔法忌避 or 「制御を学びたい」(D5分岐・PTG=文献ギャップ#3) | ショック |
| 暴走しかけて制御で立て直した | D2+2・制御感覚+1(最高の達成体験) | 正 |
| 守られてばかりで勝った(過保護編成) | D2/D7が育たない(K22/K54のRPG版・マイナスではなく機会損失) | — |
- 錨C1 = (D1+D2+D3+D5)/4(戦闘終了時スナップショットから算出)。
錨係数 = clamp(1.5 − C1/100, 0.5, 1.5)——C1=100で半減・C1=20で1.3倍。C1≥70の子は減衰した分の一部を「消化」してレジリエンスに微変換(成熟=無効化でなく変換◆)。転機級(味方の死亡等)は係数1.0固定で貫通◆。 - この表は戦闘版の体験ログ(G60)——「どう戦ったか」が「どんな子になるか」に返る。
§7 ローグライト5系統の数値化(仮置き)
| 系統 | 設計 |
|---|---|
| 運 | ラン内Luck(0〜100・遺物や祈りで変動)——ドロップ質と会心に小寄与のみ(人生は運で決めない) |
| 深度 | 1ラン=3〜5層×各3〜4ノード(15分目標)。深いほど敵と報酬がスケール。撤退は常時可能(持ち帰り100%)/全滅=「命からがら」(拾得半減+§6書き戻し・死なない◆) |
| インベントリ | ラン内: 消耗品4枠+遺物6枠(報酬は3択ドラフト=輸入部品◆)。ラン終了で遺物は消える(探索側構築◆) |
| 状態異常 | 6種: 出血(毎tick減)/火傷(威力減)/凍え(SPD減)/毒(HP+回復阻害)/怯え(タイムライン後退)/詠唱阻害(発動予約の解除)——3列・詠唱と全て絡む |
| メタ通貨 | ラン間持ち越しは装備・レシピ・地図情報のみ。恒久的な強さは育成(妹の成長)が担う——一周目完結原則◆を壊さない(周回専用解禁を作らない) |
- 仲間AI: 作戦方針3種(いのちだいじに/バランス/ガンガン)+キャラ固有の性格タグ(討伐PTの顔ぶれ=未決スロットと接続)。
§8 兄の生き方ログ→第3フェーズ読み替え表(G71 §4の中身・値は増やさない◆)
| 兄の第0〜2Pの蓄積 | 第3Pでの読み替え |
|---|---|
| B6積み重ね(手仕事の継続週数) | F9判定の本体——兄の手が作った品だけが継承に反応する。魔王領での「作って直す」行動の質 |
| B7評判6系統(下町/ギルド/学術/教会/裏社会/魔王領) | 交渉テーブルの初期態度・入手できる情報の質・査問の通りやすさ |
| E6約束履行の記帳 | 再会の場面で「妹が兄を信じるか」の判定材料(K29) |
| 兄の職歴(開始職と稼業) | 第3P専用の道: 鍛冶→武具を直す/錬金→薬を作る/学問→魔導文書を読む/商家→物資と航路/便利屋→潜入と伝手/冒険者→道中の戦闘同行 |
| B1/B3/B4の履歴(ストレス・消耗・欠乏の累積) | 第3P開始時の兄の体力・精神の初期値(無理をしてきた兄は、旅の途中で倒れるリスクを持つ) |
| 兄の学識・魔力(1-A能力) | 紋章・権能の資料解読速度/妹の暴走の応急鎮静(G50由来) |
- 無加護の兄が両側に立てる(F7)=加護も権能も持たないから、この表の全部が「人としての積み重ね」だけでできている——それがそのまま第3Pの強さになる、が設計の芯。
§9 Phase 4(G75technique・技テーブル)への引き渡し
技30〜40本を、①射程タグ(3列◆)②重さW・詠唱値(タイムライン◆)③解放条件(閾値/比率/符号の3型——戦闘に導出されない核が鍵: D6・D13信奉・D12等)④暴走負荷、の4属性で設計する。※技テーブルの文書番号はG75(G70計画のG74→本書が使用したため繰り下げ)。
【整合チェック】G73決定◆(方式/3列/操作/書き戻し/C1)を全て実装に落とした/負け=死なない◆(§7撤退・全滅仕様)/一周目原則◆(§7メタ通貨の限定)/世界法則◆(§5暴走・制御授業)/F7・F9(§8)/数値は全て仮置き=G41シミュレータ較正前提を明記。新変数の登記なし(下位スキルは表層の内訳=G10統合待ちとして仮置き・G13登記制に抵触せず)。