戦闘数式設計(Phase 3b)

変換式・タイムラインと詠唱・暴走・戦闘後の内面書き戻し表・探索5系統・兄の読み替え表(数値は仮置き)

G74 戦闘数式設計 v0.1 — 育てた値を戦いに変換する(統合Phase 3b)

作成: 2026-07-07(セッション34)/前提: G73 §4.5の決定◆(タイムライン型+探索側構築・前中後の3列・妹完全指示+仲間オート・戦闘後評価の内面書き戻し・心の錨C1)。

数式の出典: 素材\alchemia_design_pack_v2\(魔力・制御・暴走の構造)を構造ごと採用し数値は本書版が正(G70 Q3◆)。全数値は仮置き=シミュレータ(G41)較正前提


§1 戦闘への入力(下位スキルの定義)

表層10は粗いため、戦闘の入力は下位スキルで受ける(G71 §2-C)。戦闘に必要な分だけここで仮登記(表層側の正本G10へはv2反映時に統合):

表層戦闘用の下位スキル(0〜100)育つ場所
魔力術式記憶(知識・術の保持)/詠唱(速さ・短縮)/制御感覚(精度)学校の魔法授業・制御授業(暴走法則◆の理由付け)・実戦
武勇武技(武器あつかい)/構え(受け・体さばき)道場・実戦
体力持久頑健(打たれ強さ・病気耐性)/俊敏(速さ・新設)外遊び・鍛錬・配達
器用精密動作(手先・狙い)手伝い・工作・弓
学力理論(魔法理論・戦術理解)座学

§2 基本戦闘値の変換式(仮置き)

HP        = 30 + 2.0×持久 + 0.8×頑健
物理威力   = 0.8×武技 + 0.2×持久 + 武器値
防御      = 0.6×構え + 0.4×頑健 + 防具値
命中      = 70 + 0.3×精密動作 + 0.2×武技 − 相手回避
回避      = 0.3×俊敏 + 0.2×構え
SPD       = 0.7×俊敏 + 0.3×精密動作 − 装備重量
状態異常耐性 = 0.5×頑健 + 0.3×D3自己制御(気丈さ)
クリティカル率 = 5% + 0.15×精密動作 + Luck寄与

§3 魔法の式(パック構造の翻訳・「器と制御」=世界の法則◆)

器(最大魔力) = 20 + 0.6×術式記憶 + 0.3×理論 + 0.3×学力
実効魔力     = 器 × 活力係数
  活力係数   = (持久+頑健)/200 × コンディション(Q1機嫌・疲労・空腹で0.6〜1.1)
制御        = √( 精度 × 安定 ) × 心の補正
  精度      = (詠唱 + 制御感覚 + 術式記憶)/3
  安定      = (俊敏 + 頑健)/2
  心の補正   = 1 + 0.15×(D3/100) + 0.10×(D2/100) − 0.20×(D9/100)   ← D2追加はG71 §1-2決着◆
魔法威力     = 実効魔力 × 技倍率 × 詠唱完成度φ × 相性 × (0.6+0.4×制御/100)

§4 タイムラインと詠唱(ユーザー要件◆の実装)

§5 暴走の式(世界の法則◆——絶対ではない・確率)

負荷 = 技の要求量 × max(1, 器/制御 × 0.5)      ← 器が制御を大きく超えるほど技が「暴れる」
暴走率 = clamp( (負荷 − 制御) × 0.4% , 0 , 50% )  − D3微減   ※上限50%=詰み防止
暴走の結果: 自傷(実効魔力の20〜40%)+隣接巻き込み判定 + まれに「覚醒的大成功」(威力2倍・確率5%)

§6 戦闘リザルト→内面の書き戻し表(G73決定◆の中身・毎戦闘の終了時に評価)

書き戻しΔ = 基礎値 × C1錨係数(ショック型のみ)× T1感受性 × 可塑性期

リザルト事象(自動判定)書き戻し(仮置き)
辛勝(HP3割以下で勝ち・K53「苦戦の末の成功」)D2+3・レジリエンス系+・Q2やる気+正・錨対象外
圧勝(楽勝)D2+0.5のみ(楽勝は自信を作らない=K53)・連発でQ5万能感+1
敗走(命からがら)拾得の半分損失+D2−2×錨。D5高→「次こそ」Q2+/D5低→その系統の挑戦回避フラグ(K03の敗北分岐)ショック
味方が瀕死になったD9+2×錨・自責の様子テキスト。守護動機Q4+(D2高時)or 逃避(D2低時)ショック
庇えなかった◆(護れる位置で守護行動を選ばなかった)D6微−・D9+1×錨・次戦「かばう」提案がUIに滲むショック
仲間を傷つける闘い方◆(範囲で味方巻き込み・過剰攻撃)D10+1・反復でD6−1・仲間関係E5−蓄積
守護をやり切った(かばう・護衛成功)Q4守護役割+2(K54)・仲間E5+
治癒・支援に回り続けたQ4治癒/支援+2(役割体験=進路に返る)
暴走事故を起こしたD9+3×錨・魔法忌避 or 「制御を学びたい」(D5分岐・PTG=文献ギャップ#3)ショック
暴走しかけて制御で立て直したD2+2・制御感覚+1(最高の達成体験)
守られてばかりで勝った(過保護編成)D2/D7が育たない(K22/K54のRPG版・マイナスではなく機会損失)

§7 ローグライト5系統の数値化(仮置き)

系統設計
ラン内Luck(0〜100・遺物や祈りで変動)——ドロップ質と会心に小寄与のみ(人生は運で決めない)
深度1ラン=3〜5層×各3〜4ノード(15分目標)。深いほど敵と報酬がスケール。撤退は常時可能(持ち帰り100%)/全滅=「命からがら」(拾得半減+§6書き戻し・死なない◆)
インベントリラン内: 消耗品4枠+遺物6枠(報酬は3択ドラフト=輸入部品◆)。ラン終了で遺物は消える(探索側構築◆)
状態異常6種: 出血(毎tick減)/火傷(威力減)/凍え(SPD減)/毒(HP+回復阻害)/怯え(タイムライン後退)/詠唱阻害(発動予約の解除)——3列・詠唱と全て絡む
メタ通貨ラン間持ち越しは装備・レシピ・地図情報のみ。恒久的な強さは育成(妹の成長)が担う——一周目完結原則◆を壊さない(周回専用解禁を作らない)

§8 兄の生き方ログ→第3フェーズ読み替え表(G71 §4の中身・値は増やさない◆)

兄の第0〜2Pの蓄積第3Pでの読み替え
B6積み重ね(手仕事の継続週数)F9判定の本体——兄の手が作った品だけが継承に反応する。魔王領での「作って直す」行動の質
B7評判6系統(下町/ギルド/学術/教会/裏社会/魔王領)交渉テーブルの初期態度・入手できる情報の質・査問の通りやすさ
E6約束履行の記帳再会の場面で「妹が兄を信じるか」の判定材料(K29)
兄の職歴(開始職と稼業)第3P専用の道: 鍛冶→武具を直す/錬金→薬を作る/学問→魔導文書を読む/商家→物資と航路/便利屋→潜入と伝手/冒険者→道中の戦闘同行
B1/B3/B4の履歴(ストレス・消耗・欠乏の累積)第3P開始時の兄の体力・精神の初期値(無理をしてきた兄は、旅の途中で倒れるリスクを持つ)
兄の学識・魔力(1-A能力)紋章・権能の資料解読速度/妹の暴走の応急鎮静(G50由来)

§9 Phase 4(G75technique・技テーブル)への引き渡し

技30〜40本を、①射程タグ(3列◆)②重さW・詠唱値(タイムライン◆)③解放条件(閾値/比率/符号の3型——戦闘に導出されない核が鍵: D6・D13信奉・D12等)④暴走負荷、の4属性で設計する。※技テーブルの文書番号はG75(G70計画のG74→本書が使用したため繰り下げ)。


【整合チェック】G73決定◆(方式/3列/操作/書き戻し/C1)を全て実装に落とした/負け=死なない◆(§7撤退・全滅仕様)/一周目原則◆(§7メタ通貨の限定)/世界法則◆(§5暴走・制御授業)/F7・F9(§8)/数値は全て仮置き=G41シミュレータ較正前提を明記。新変数の登記なし(下位スキルは表層の内訳=G10統合待ちとして仮置き・G13登記制に抵触せず)。