変動ルール 55知見(Phase 2)

研究55本を「どの行動が・どの値を・どれだけ動かすか」へ全数変換(実数は仮置き・較正前)

G72 変動ルール v0.1 — 55知見を「どの行動が・どの値を・どれだけ動かすか」に落とす(統合Phase 2)

作成: 2026-07-07(セッション31)/入力: Research\R01_子育て研究_知見マップ.md(K01〜K55・全55件を本セッションで全文読了)+GDD\G71(登録簿・スキーマ)+素材\alchemia_design_pack_v2\(変動分類の枠組み)。

数値の位置づけ: 本書の実数はすべてv0.1仮置き。確定はシミュレータ(G41の自動プレイ・ルート盤)での較正後。単位は月次(132ターン確定◆に合わせる。G13の週次表記の月次換算はこの書式を正とする)。
R01の◆=出典実確認済み/K23のみ【要再確認】が残る(原本未到達)——本書でもその印を維持する。

§0 スキーマ(G71 §6で予約した形式)

{ K番号, 行動/事象, 主に動く先, 副次, 変動量の型, T1乗算, 可塑性期, 条件・反転 }

変動量の型(3種+乗数):

意味目安(月次・仮置き)
傾き(小)反復行動の月次積分。1回では見えない±0.5〜1.5/月
出来事(中)単発イベントの結果±2〜5
転機(大)人生の分岐点級。可塑性の固定期でも通る唯一の型±6〜15
乗数値でなく係数を変えるもの×0.6〜×1.5

全変動に共通で掛かる乗数(この順に適用):

Δ実効 = Δ基礎 × T1感受性(0.7/1.0/1.4・深層のみ) × 可塑性期係数 × Q1機嫌(0.6〜1.3) × 兄状態係数(K07/K18) × 収穫逓減

§1 変動の一般原則(研究総括→システム原則)

  1. 効果量は小〜中(K01)——1回の行動で人生を変えない。傾き(小)が基本。決定論にしない分散はT1×T2が作る(K06/K26=乱数の学術的正体)。
  2. 「何をするか」より「どうやるか」(K01/K03/K13/K04)——全コマンドは行為×モード。モードが符号を決める。
  3. 兄は乗数(K07/K42/K18)——兄の経済・精神は妹の変動式に係数として常時介在。
  4. 段階を踏ませる(K20/K37/K55)——転落も上昇も雪だるま式。単発で崩さない・単発で救わない。
  5. 同じ特性が文脈で反転(K10/K21/K22/K24)——反転条件を各行に明記する(本表の生命線)。
  6. フィードバック——Q系ゲージは値でなくイベント発生率そのものを書き換える(パック傾向フラグ思想と同一・実装先はG10 §3-2の抽選)。

§2 変換表(K01〜K55全数・R01の記述を月次スキーマに正規化)

A 育て方の型

K行動/事象副次T1条件・反転
K01◆全育成コマンドの隠れ2軸(温度×枠組み)権威的ゾーン継続→D2/D3/学力系+傾き低温×高枠=表層+だがD2−D8−併走/高温×低枠=D3停滞/低×低=全深層微−+E8圧傾き「厳しさ」は枠組みなら+・温度を欠くと−。同じ門限が関係温度で符号反転(K04連動)
K02◆罰・叩く場は収まる(表示上)裏でD10+2/回・D8−2・D1微−出来事反転しない数少ない一方向。反復でK20ループ起動。「体で止めて抱きしめる」は別コマンド=無害。世代連鎖はエピローグ描写
K12◆情で縛る(罪悪感・失望ちらつかせ)その場の成功率最高(誘惑設計)蓄積でD9+・D7−・Q9「偽りの良い子」フラグ出来事全(思春期加重)偽聖女・優等生の表面条件を満たしやすくする→終盤破綻の地雷(K16の呪い型期待と同族)
K22◆先回り・禁止・代わりにやるリスクイベント率を実際に↓(短期+)D7/D2/D3の成長率係数↓(×0.9累積)乗数年齢スライド〜13歳や高T1が弱っている時は保護が+。年齢と共に−へ滑る。「見守って失敗させる」=実害発生+事後ケアでD3/D7/D2+3
K31◆やらかし対応3択誘導(なぜ悪いか+償い)→D6+3罰→表面服従+D10+/悲しんでみせる・無視→D1−1出来事D6高→「誰も見ていない」分岐で自発善行=勇者/騎士/聖女の土台

B 褒め方・ご褒美・動機

K行動/事象副次T1条件・反転
K03◆褒め方3択過程→D5+1傾き才能褒め反復→D5−・失敗ダメ倍率↑・見栄イベント(点数隠し=Q9)解禁傾き固定観×高才能は「天才の孤高」系(宮廷魔導士一部・魔王一部)の条件を満たしやすい=強いが脆いビルド
K13◆好きな活動へのご褒美Q3好き度−3/回(過正当化)D4−傾き・外発感度+(K49土壌)出来事導火線は+・燃料は−: 未着手活動の起動には有効(K14)
K14◆ご褒美の対象選択UIインプット報酬(毎日◯◯したら)→実行率+アウトプット報酬(A判定なら)→ほぼ無効+失敗時D2−2出来事例外: 兄の家庭教師コマンド併用中はアウトプット報酬も有効化(合わせ技を研究通りに)
K17◆報酬の種類低年齢: 手作りメダル・お出かけ約束が高効率高年齢: 小遣いが有効化傾き年齢スライド安い報酬の発見=低収入プレイの救済(経済接続)
K32◆進路・習い事の決め方3モード妹が選ぶ→当該活動の成長係数×1.2+スランプ耐性押し付け→×0.9+Q8反発+2乗数完全放任は年齢・D3不足だと空回り(自律×構造の併用が最適=K01三拍子)

C 見守り方・信頼

K行動/事象副次T1条件・反転
K04◆開示システム(本作の看板)D8高→妹が夕食で自分から話す=ログ可視・警報解禁詮索(部屋を調べる・後をつける)=情報は得るが発覚判定→発覚でD8−8・Q8+出来事関係温度(D1/D8高)での「気にかけて聞く」は+。行為でなく関係が符号を決める
K19◆非行転落の判定式転落圧 = 基礎率(K24カーブ) − D1 − 実績資産 − 月スケジュール充実 − D6 → E8進行「忙しくさせる」単独は弱い思春期中心詰め込みプレイは非行は防げてもK22/K12の歪みを併発

D 自制心・非認知

K行動/事象副次T1条件・反転
K05◆地味な習慣(家事の約束・貯金箱・締切課題)D3+0.5〜1傾き全誘惑イベントの自動抵抗に連続寄与(+1でも意味がある勾配・閾値でない)傾き派手さゼロだが最強、の手触りを守る
K15◆詰め込みvs非認知短期テスト対策=学力+だが試験後に半減衰非認知(D3/D5等)=減衰しない減衰式エピローグの人生テキスト品質は非認知側で決まる(同じ職業ENDでも幸福度が違う)
K18◆D3の較正兄側悪化(B1高/B4欠乏)期間→妹のD3判定に隠れ−補正「本人の資質でなく環境のせいで失敗する」演出乗数D3を万能にしない根拠(マシュマロ再検証)

E 気質・個人差(乱数の正体)

K行動/事象副次T1条件・反転
K06◆T1感受性ロール(0.7/1.0/1.4・分布3:4:3)深層Δ全てに常時乗算高T1=神プレイで歴代最高・雑プレイで最速崩壊乗数開示は観察描写のみ(雷の夜に布団へ来る等)
K26◆T2気質型ロール(40/10/15/35)コマンド効率・機嫌振れ幅・新規活動の立ち上がり難しい型=振れ幅2倍だがハマった分野に集中ボーナス乗数「観察する」コマンドで段階開示=観察が攻略情報
K25◆愛着の形成D1→社交系の成長上限+対人イベント基礎率初期値はプロローグ回想選択傾き崩れた後の回復は通常の1.5倍コスト(earned secure非対称)

F 逆境・喪失・回復

K行動/事象副次T1条件・反転
K07◆家族ストレス連鎖貯金/借金→B1兄ストレス→(a)温度選択肢の制限 (b)深層効果乗数↓ (c)妹D9微+介入点=兄の休息・友人・趣味(B3)乗数連鎖金でなく「金の不安」が壊す。豊かでもB1高なら質は落ちる
K08◆第三の大人スロット(E5)預け先・道場・パン屋等で絆が育つ=手が足りない週を別の育ちに変換地域活動=ステ効率最悪だがD1/D8/回復+保護フラグ出来事最悪の展開でも絆が生きていれば帰還ルートが開き続ける=詰み防止の底=テーマ
K09◆重大負性イベントD9+6〜12+Q10明細記帳悪夢・体調・過覚醒の描写で示唆(数値非表示)転機闇解禁は「D9−絆」の差分(逆境×孤立)で判定。逆境単独では堕とさない
K10◆家事割当スライダー適量+「ありがとう」+妹の遊び時間→家事表層+・D2+過積載or感謝なし→Q6隠れ恨み+2/月傾き二重記帳: スキルと感情を別々に記録——同じ経験が承認の有無で「誇り」にも「傷」にも。高負担育ちの家事力は宿屋/治癒師/商人で資産化
K11◆グリーフ期(1年目)特別ルール全成長係数↓・情緒イベント頻発成果を焦る(勉強を詰める)→D1に傷/喪に寄り添う→後年の回復力+大枠第0P「序盤の最適行動はステ上げではない」=第一の学び。兄が悲嘆を抑圧し働き詰め→2年目兄ダウン。「兄が妹の前で初めて泣く」=D1大+の隠し好手
K47◆グリーフ期コマンド群(FBP)安定した日課/思い出を語る/「置いていかない」と言葉にする/生活の激変を避けるD1初期値と回復力の形成出来事第0PK11の攻略メニューの中身(RCT 6年追跡が根拠)
K44◆プロローグ選択「預けるか育てるか」ゲーム開始そのものが最初の選択(預けEND分岐)困窮時「預けた方が妹のためでは」の揺さぶりイベント第0P反論の軸=つながりの連続性(親族養育の安定性)

G 非行・思春期

K行動/事象副次T1条件・反転
K20◆非行3段ゲージ(E8)1段: 家庭内対立→しつけの一貫性を直すが有効/2段: 居場所喪失→家の居心地・第三の大人/3段: 悪友合流→正面禁止は逆効果・対抗魅力の提示のみ有効「不良を集めて説教」イベント=悪化する罠選択肢段階思春期盗賊・暗殺者はこの3段の先=必ず複数回の分岐警告が出ている設計
K21◆思春期の軽い逸脱(夜遊び・サボり・口答え)確率的に必ず何か起きる(完全予防不能=AL型は正常発達)過剰反応(K02/K12対応)→本格化へ押し込む/静観+絆維持→自然消退出来事13〜18生涯持続型は幼少からの累積(D9高×D3低×対立サイクル)がないと発生しない=「いきなり魔王」はさせない
K24◆年齢カーブ(アクセルとブレーキの時間差)危険な誘い・恋愛暴走・無謀挑戦の基礎率: 14歳から↑・19歳前後で最大・漸減D11の基礎カーブカーブ思春期+側の顔: 同じエネルギーが大志・冒険・恋の輝き(最強冒険者・レジスタンスへの正転化)
K23◆【要再確認】「豊かな非行」非行トリガーを金銭に一本化しない高収入×関係の空洞(D1/D8低)で発生する型を用意出来事思春期兄が稼ぎ全振りした高収入プレイの落とし穴。※国内原本調査は未到達のまま(R01パートI-1)
K28◆二度目の可塑性の窓13〜18歳: 深層Δ×1.3(§0の期係数の根拠)同時に不安・抑うつの好発期乗数13〜18「12歳からでも人生は変えられる」=本作の前提の学術的保証

H 兄妹・恋愛・生活

K行動/事象副次T1条件・反転
K29◆兄妹ゲンカの後処理対立の係数>温かさの係数(放置は速く蝕む: D1/D8−2/月)仲直りの作法(兄から謝る・言い分を聞く)が防御傾き約束の履行/破りはE6に記帳→終盤の重大判定(妹が兄を信じるか)で参照
K27◆恋愛トラックの構造D12二本立て: 恋愛の芽は14歳〜・本格は16歳〜・D1極高からしか移行できないウェスターマーク配置(0〜6歳同居)を誤魔化さず「例外の物語」として自覚的に書く構造思春期〜血縁なし◆・相互選択・成人後◆。花嫁END=True専用◆と整合
K16◆期待の語り方「あなたならやれる」(人への期待)→学業系の隠れ係数+「◯◯になるのよね」(進路の押し付け)→K12心理的統制に変質(責務圧=呪い)傾き宿題監視=学力微+・D4−(最弱の関与)。期待は最強・監視は最弱
K30◆朝食・睡眠小ボーナス+生活が回っているかの表示灯(兄破綻→朝食が消える=視覚警報)単体を魔法の薬にしない(相関の正直な実装)傾きK07の見える化

J 採点・兄システム・ルート固有(ラウンド2/3知見)

K行動/事象副次T1条件・反転
K38◆年次スナップショット毎年末に記録→翌年の機会プールと妹の自己観の初期値を形成(経路依存)どの年にも再起イベント最低1本(K08補正)=レールロック防止構造G40採点第0層
K39◆等結果性・多結果性全主要ENDに2〜3経路/同じ育成ログでもT1・T2で終点が変わる攻略チャートの一本道化を原理的に防ぐ原理魔王の虐待経路/絶望経路が代表
K40◆Want式Want = 期待(成功履歴×D2) × 価値(Q3面白さ+Q4自分らしさ+実用[家計で変動]−コスト[失敗の痛み記憶])「うちにお金がないから手に職を」と妹が進路を曲げる切なさが式から自然に出る分岐点G42と同一(K52と接続)
K41◆Fit(RIASEC適合)適合は選択・持続を最も予測(効果中程度)適合だけでENDを確定させない(Fit×Want×Chanceの三積の根拠)G40 §2のタグ体系
K37◆志望の消去と再点灯妹の志望候補集合は年齢で自然収縮兄の「世界を見せる」行動(市場見学・冒険譚・書物・大人に会わせる)が消去を防ぎ再点灯=児童期の見聞コマンドの価値出来事9〜12歳が肝放置→「近所で見た職業」しか残らない
K42◆欠乏モード(B4)貯蓄<生活費N月分→兄のUIが短期選択肢に狭窄(長期投資グレーアウト)・判断ミス率+「貧乏は意志でなく帯域の問題」を体感させる状態K07の認知面。収入回復で解除(性格でなく状態)
K34◆「褒める」と「特別扱い」の分離温かい褒め→D2+/特別扱い(比較で持ち上げ・才能を吹聴)→Q5万能感+3Q5高×挫折=激烈な崩れ(魔王経路B・偽聖女・折れる歌姫の部材)出来事「妹を自慢する」は兄の快感=プレイヤーもやりたくなる罠に設計
K35◆D2の年齢ドリフト15歳以降+0.3/月の自然回復負荷(K12/K02/失敗の積み)はドリフトを停止傾き15歳〜「時間が味方」の手触り(§0に組込済み)
K36◆D5×友人規範E3友人規範が支持的な時だけD5の効果が乗る(×0.5〜×1.5)「友達選び」イベントの重みの根拠(K20悪友訓練の対称=良友効果)乗数学齢期D5を万能にしない較正
K43◆兄のケア消耗(B3)「自分の時間ゼロ月」連続→閾値で燃え尽きイベント妹が兄を気遣い「勉強教えて」を言えなくなる(D8低下時)傾き休むことは戦略(UIでサボり扱いしない)
K45◆夜勤系稼業時給+20〜30% ⇔ 夕食不在(K46喪失)+B1回復↓+妹の生活リズム乱れ短期の資金繰りには正解・常態化で連鎖開始乗数軸依存の代表(正解にも罠にもなる)
K46◆夕食=情報と関係のハブ一緒に食べた月=D8開示イベントの主要発生窓+小回復「何を食べるか」より「一緒に食べたか」を効かせる傾き兄の稼業選択(夜勤か)と直結
K48◆既習ボーナス(skill begets skill)関連スキルの現在値が学習効率に寄与——9〜12歳の基礎(読み書き・体力・D3)が思春期の全専門系の係数になる兄側にも同じ式(16歳の自己投資が27歳の選択肢を作る)早期の欠損は後からの是正コストが高い(ただし後期投資も要る)
K49◆ギャンブラーの部材低D3×感覚追求(T2/K24)×監督崩壊(D8低)×外発報酬漬け(K13)兄自身が賭場で稼ぐ姿→モデリング(K33)で妹の確率が上がる合成思春期K55と合流。兄の金策が妹に写る
K50◆恋愛の鋳型妹の恋愛イベントの質はD1が土台「妹に恋人ができる」=脅威でなく発達イベント(兄の対応がK04/K22の総復習)出来事思春期お嫁さんルートはこの延長の特異点(K27接続)
K51◆誇張の自覚(公開方針)本作は「育て方の効果」を現実より増幅したフィクションと公開文書に明記増幅装置=T1(GxE)と物語(T3境界の子)方針誠実さ=公開時の炎上耐性(公開_参考文献側で実施)
K52◆金欠→開示の蝕み困窮→「相談相手がいない」=兄が忙しくて聞く時間がない→D8−K07/K42への追加リンク傾き金欠は開示まで蝕む
K33◆モデリング(常時パッシブ)兄の生活そのものが教育: 兄が勉強→妹の学習系に隠れ+/兄が賭場・盗み→妹の逸脱閾値↓/兄が約束を守る→D6/D8+「妹に言う」より「兄がやる」が効く傾きプレイヤーの金策・生活の選択が全部育児でもある=本作の核仕様
K53◆達成体験の序列入力強度: ①自分でやり遂げた体験(ミニゲーム/RPG)>②兄の背中(K33)>③兄の言葉楽勝はD2をほぼ動かさず・苦戦の末の成功が最大(難度適合)序列「体験がパラメータを動かす」◆の根拠(G60 §0/§1)
K54◆役割体験(Q4)編成と行動の役割蓄積(守護/治癒/先導…)→Fit補正+Want「自分らしさ」過保護編成(守られるだけ)はD2/D7を育てない(K22のRPG版)傾き家庭の家事分担(K10)とダンジョンで同一原理=世界が一貫
K55◆勝利の記憶(Q7)ギャンブル系の初期大勝ちで大加算→損失追い・地味な稼ぎの効用低下が起動プレイヤーが上手く勝たせるほど妹の人生が曲がる(本作の看板皮肉)転機early big winは「仮説」の位置づけを保持(R01注記の維持)

§3 パック(アルケミア資料)から継承する変動原理の適用宣言

§4 文献ギャップ(G70 Q7の実施結果)——パック理論タグ×R01の突合

R01で既にカバー: SDT(K13/K32)/Dweck(K03/K36)/愛着(K25/K50)/Bandura(K33/K53)/Mischel再検証(K18)/希少性(K42)/オペラント・報酬系の主要部(K13/K55)/感覚追求(K24/K49)。

未収載で本PJに必要(追加調査リスト・優先順):

  1. フロー/難度適合(Csikszentmihalyi)→ ミニゲーム動的難度(K53の「苦戦の末の成功」の較正に必須)
  2. 熟達・意図的練習(Ericsson)→ Phase 4技習得テーブルの根拠
  3. 心的外傷後成長 PTG → 暴走事故・大失敗からの「経験を糧に」分岐(パックEV-13相当)
  4. 社会的比較・承認(Festinger)→ Q5万能感・E3・「評判の渦」型イベント
  5. 情動制御方略(Gross)→ 制御ミニゲーム・戦闘の立て直し
  6. 可能自己・ロールモデル(Markus & Nurius)→ 恩師との出会い=転機イベント(K37の補完)
  7. 傍観者効果ほか道徳イベント単位の心理(イベント執筆時に都度)
  8. 統制の所在(Rotter)→ D2/K53で近似済み・必要なら補強

※R01パートI(未調査リスト10件: 内閣府非行調査原本・悲嘆の年齢差・キブツ再検討ほか)と統合して次の調査ラウンドで実施(WEBサーチは別セッション推奨=1件ずつ確認・全件目視の原則)。

§5 Phase 3への引き渡し


【整合チェック】(G70 §4-2)